
In den deutschen Rolemaster-Regelwerken steht ja eigentlich der Name Kriegermagier, aber das finde ich irgendwie langweilig. Bleiben wir also beim Website-Namen.
Diese Seite befaßt sich ausschließlich mit dem Warriormage aus den Rolemaster Companion II, bzw. dem "Buch der Dunklen Künste" (RMAII = RoleMaster Almanach II). Dieser Charakter kann auch auf die abgespeckte Rolemasterversion "MERS/MERP" ohne Kompatibilitäts-Problemen übernommen werden.
Ich möchte noch darauf hinweisen, daß einige Regeln die hier angesprochen werden, nicht mit den Standard-Regeln entsprechen. Ich habe einige Regeln deshalb angepaßt, weil das Standard-Regelwerk manche Charakter einfach zu Mächtig werden läßt. Deshalb gehört zum Beispiel ein Warriormage einer Gilde an, die ihn in seinem Tun beschränkt. Wenn auch nur sehr wenig.
Die Gilde bildet immer darauf hinaus aus, sich selbst das überleben zu sichern. Die Verteidigung im Kampf, wie die Hilfe anderer Berufsgenossen in der Not sind eine Art Pflicht aus einem Schwur, die die Charaktere leisten müssen um in die Gilde aufgenommen zu werden. Auf den Schwur wird später mehr eingegangen, aber soviel ist gesagt, der Warriormage hat niemandem etwas zu schulden. Er sollte im Grunde eigennützig, aber nicht gegen Verbündete sein.
Der Warriormage tut sich im Grunde mit keiner Waffe besonders schwer. Einhändige Schwerter und Schild sind aber bevorzugt, ebenso sind Bögen oder gar Armbrüste beliebt. Verstärkte Lederrüstungen und leichte Kettenhemden sind beliebter Körperschutz.
Sie sind eine Art Alleskönner die sich nicht gerne etwas sagen lassen, aber auch nie selber das Zepter in die Hand nehmen. Man sieht sie auch nie unter Flaggen kämpfen, geschweige denn ein Wappen tragen. Fast Einzelgänger, schließen sie sich doch gerne einer kleinen Gruppe an, der es verlangt Abenteuer zu erleben und als Wanderer die Lande zu durchwandern.